Crypto semble prêt à résoudre le dilemme de microtransaction de l’industrie du jeu vidéo


Ventes flash -50% Réduction



Le monde du jeu a énormément évolué au cours de la dernière décennie, notamment en ce qui concerne les transactions et les achats en ligne. Par exemple, une étude de marché réalisée par LendEDU l’année dernière a révélé que, sur un millier de joueurs ayant passé de six à dix heures à jouer à un jeu de leur choix, près de 69% d’entre eux utilisaient des micropaiements – chaque , en moyenne, dépenser 84,67 $ dans le match.

Cependant, avant d’approfondir ce sujet, il est préférable de décrire les différents modèles de gains que les développeurs de jeux vidéo utilisent depuis que l’industrie est apparue au premier plan au milieu des années 80. Au cours des deux premières décennies de son existence, les éditeurs ont principalement utilisé un modèle appelé «pay-to-play» (paiement pour jouer), qui impliquait essentiellement que l'utilisateur paye le prix complet d'un jeu vidéo (CD-ROM / cartouche) pour bénéficier d'un accès ininterrompu. au titre. Cependant, au cours des 10-15 dernières années, les éditeurs ont commencé à utiliser une nouvelle approche qui consiste essentiellement à réduire le jeu en petites parties, le prix de chaque supplément étant facturé séparément via un support de transaction numérique appelé "monnaie virtuelle".

Cela dit, les micropaiements ont suscité beaucoup d’attaques de la part de la communauté mondiale du jeu au cours des deux dernières années: d’abord, parce qu’ils semblent servir de systèmes de saisie rapide pour les développeurs de jeux, et, d’autre part, parce qu’ils semblent un sentiment d'accomplissement du jeu lui-même.

Micropaiements – inconvénients et avantages

En termes simples, un micropaiement est une transaction commerciale qui implique une très petite somme d’argent, allant généralement de quelques centimes à quelques dollars. Au sein de cette structure, il existe une multitude de modèles commerciaux (prépaiement, post-paiement, paiement par répartition, etc.) qui sont souvent utilisés par les sociétés de jeux pour attirer plus d’argent auprès de leur clientèle.

Des titres populaires tels que FIFA, Fortnite et NBA2K ont utilisé avec succès la structure de microtransaction au cours de la dernière décennie. Par exemple, même si Fortnite est un jeu vidéo gratuit, il a réussi à générer un chiffre d'affaires impressionnant de 2,4 milliards de dollars pour son éditeur, Epic Games, l'an dernier. Comme si cela ne suffisait pas, une étude récente de Juniper Research indique que les transactions dans le jeu devraient dépasser la barre des 160 milliards de dollars d’ici 2022.

Et bien que les microtransactions fassent l’objet de beaucoup de mauvaise presse sur Internet, il existe certains avantages à ce qu’un tel contenu dans le jeu soit disponible. Par exemple, le système de microtransaction cosmétique de Fortnite a été très bien accueilli par les adeptes du jeu, car il permet aux utilisateurs de déverrouiller de nouveaux skins en jouant simplement le jeu pendant de plus longues périodes, sans rien payer.

Cependant, à l’envers, nous pouvons également constater que, dans le passé, les développeurs sont allés un peu trop loin dans leurs systèmes de paiement en jeu. Cela est mieux mis en évidence par une récente controverse qui a émergé lorsqu'un utilisateur de Reddit, MBMaverick, a affirmé que, même après l'achat du dernier titre EA, il devait encore débourser 80 dollars pour déverrouiller Dark Vador, l'un des titres de la série. «personnages les plus centraux et emblématiques.

À ce sujet, il a déclaré:

"C'est une blague. Je contacterai l'assistance EA pour obtenir un remboursement … Je ne peux même pas jouer à Darth Vader?!?!? Répugnant. Cet âge de «micro-transactions» est allé trop loin. Laissez à EA le soin de repousser les limites. "

Quand est-ce trop loin?

La question des microtransactions est en plein écran quand on commence à jouer au jeu à succès Grand Theft Auto Online, un jeu vidéo multijoueur qui vient en tant qu'add-on gratuit avec Grand Theft Auto V (une copie coûte environ 60 $). En effet, les développeurs du jeu ont conçu le récit de telle manière qu’il est extrêmement difficile pour les joueurs non rémunérés de gagner de l’argent dans le jeu en passant par les missions standard du titre. En conséquence, la plupart des joueurs sont souvent frustrés et choisissent d'acheter des packs de crédit qui leur coûtent généralement entre 19,99 $ et 99,99 $.

De même, la franchise FIFA d’EA Sports est également réputée pour facturer à ses joueurs des frais de microtransaction élevés, même après l’achat d’une copie sous licence du titre. Lorsqu’ils jouent au jeu, pour que les utilisateurs déverrouillent de gros paquets contenant une chance d’obtenir un joueur de haut calibre, ils doivent gagner des pièces en accomplissant une foule de tâches difficiles ou acheter des points FIFA. Cependant, le plus souvent, les joueurs finissent par acheter ces points dans la boutique en ligne d’EA, leur permettant ainsi de dépenser jusqu’à 100 $. Même dans ce cas, les joueurs ne sont pas assurés d’emballer les plus grandes stars du football.

Pour approfondir cette question, nous pouvons constater qu’il ya eu plusieurs cas de joueurs ayant dépensé des milliers de dollars en microtransactions, pour se rendre compte de leur erreur plus tard. Par exemple, un joueur basé au Royaume-Uni a dépensé des sommes énormes de 10 000 $ pour les achats dans le jeu des joueurs des années 17 et 18 de la FIFA. Et même si ses dépenses somptueuses n’ont pas eu d’effet notable sur l’ensemble de ses finances, il a admis que toute la poursuite en valait la peine.

En réaction à toutes ces folies, le sénateur américain Josh Hawley a récemment présenté un projet de loi appelé Loi sur la protection des enfants contre les jeux abusifs, qui (si elle est adoptée) interdira essentiellement les microtransactions «payer pour gagner» dans des jeux conçus exclusivement pour un public. jeune public cible.

Alors, comment les paiements cryptographiques s'intègrent-ils dans tout cela?

Alors que les transactions en ligne font progressivement partie intégrante de l'écosystème mondial du jeu, de nouvelles voies de paiement pour les achats dans le jeu ont également vu le jour: les monnaies virtuelles. L'idée a été concrétisée pour la première fois en 2017, à une époque où l'industrie dans son ensemble était en pleine croissance et où le prix du bitcoin (BTC) atteignait son plus haut record, à près de 20 000 dollars.

Connexes: Il est temps de chaîner: Blockchain est-il sur le point de changer l'industrie du jeu?

En 2017, Steam et Twitch étaient les premières grandes plateformes permettant à leurs clients d'utiliser des crypto-devises (principalement Bitcoin et Bitcoin Cash) afin de faciliter leurs transactions en cours de jeu. Cependant, en raison de la volatilité de cette classe d'actifs naissante, Steam a rapidement désactivé son support pour les crypto-monnaies en quelques mois seulement. Cela dit, Twitch accepte toujours quelques altcoins, bien que la société ait brièvement abandonné son soutien à la crypto en mars de cette année.

La liste ci-dessous répertorie plusieurs plateformes qui sont déjà devenues populaires parmi la communauté des joueurs et qui facturent en crypto l’achat de contenu ou de vêtements liés au jeu.

Bitrefill: Comme son nom le suggère, Bitrefill est une plate-forme de crypto-trading qui permet à ses clients d’acheter un large éventail de cartes-cadeaux pour des services de jeu en ligne – tels que Steam, Xbox Live et Battle.net de Blizzard – en utilisant Bitcoin. Par exemple, une carte-cadeau Xbox d'une valeur de 15 USD coûte actuellement 0,0016020 BTC sur Bitrefill et une carte de 50 USD est disponible pour 0,00534900 BTC.

Gipsybee: Ce marché cryptographique permet l’achat d’une foule de matériels de jeu, tels que des manettes de jeu sans fil, des consoles de jeu vidéo, des casques de réalité virtuelle, etc. Non seulement cela, la plate-forme accepte actuellement les Bitcoin, Ether et Bitcoin Cash comme moyens de paiement.

Scan.co.uk: C’est un havre de paix pour les passionnés de cryptographie cherchant à dépenser leur Bitcoin sur du matériel de jeu professionnel, tel que des cartes graphiques de niche, des PC de jeu, des cartes RAM, des systèmes de refroidissement à eau de bricolage, des chaises de jeu, des GPU, etc. Corsair, Nvidia, 3XS et Intel font partie des marques dont les produits sont disponibles sur la plate-forme.

BMI Gaming: Les amateurs de jeux vidéo qui aiment encore les jeux d'arcade sont peut-être déjà familiarisés avec BMI Gaming. La boutique en ligne de la société regorge de titres classiques, tels que Pacman, Luigi's Mansion, Space Invaders, etc. Cependant, comme on pouvait s'y attendre, ces machines d'arcade peuvent coûter entre 4 000 et 20 000 $ (en fonction de la rareté du jeu sélectionné). Jeu). Les paiements peuvent être traités via différentes voies de cryptage, notamment Bitcoin, Ether, Bitcoin Cash et Litecoin.

Casage: Semblable à Gipsybee, cette entreprise allemande propose à sa clientèle une pléthore d’articles de jeux, tels que des GPU, des ordinateurs de jeux / portables, des consoles de jeu, des manettes de jeu, des casques, etc. Toutefois, il convient de souligner que les options de paiement cryptées de Caseking sont actuellement limitées. juste Bitcoin.

Regarder vers l'avant

L’année dernière, l’industrie du jeu dans son ensemble a gagné 137 milliards de dollars, ce qui représente une augmentation de 13% de ses revenus par rapport à 2017. Ainsi, avec le temps, de plus en plus de développeurs de jeux commenceront à explorer le potentiel des crypto cet espace de marché en plein essor – principalement grâce à la mise en œuvre de nouveaux modèles de jetonisation des actifs dans le jeu.

En outre, au cours de l'année 2018, des jeux basés sur les chaînes de blocs, tels que CryptoKitties, My Crypto Heroes et Gods Unchained, ont été en mesure de générer un chiffre d'affaires combiné d'environ 500 millions de dollars. Et c'est assez impressionnant, compte tenu de la nouveauté de ce marché.

Et bien que beaucoup de gens n’apprécient pas forcément l’idée des micropaiements, il semble que ce mode de transaction soit là pour rester. Surtout lorsque la crypto entre dans cet espace, le coût des transactions individuelles peut être considérablement réduit, permettant ainsi aux développeurs de subventionner le prix global de leur contenu périphérique (tel que du contenu téléchargeable, des skins, etc.). De plus, les actifs de chiffrement tels que Bitcoin peuvent être réduits assez facilement, ce qui le rend plus efficace pour que les sociétés de jeux puissent traiter même les plus infimes transactions.

En ce qui concerne la confidentialité et la sécurité des personnes, les crypto-devises éliminent les systèmes de paiement traditionnels basés sur des cartes de crédit / débit. Pour plus de précision, rappelons que la violation de données par Equifax, survenue il y a quelques années, a entraîné la fuite en ligne de plus de 143 millions de cartes de crédit d'utilisateurs de Mastercard et Visa vendus en ligne et vendus sur le darknet.

Connexe: Jeux vidéo et Blockchain: nouvelle expérience pour les joueurs ou plus de profit pour les développeurs?

Enfin, en ce qui concerne le boom du jeu cryptographique auquel on assiste actuellement dans le monde entier, Cointelegraph a récemment interrogé Morten Rongaard, PDG de Reality Gaming Group, sur l’avenir du marché du jeu vidéo. Selon Rongaard:

«Lorsqu'il est question de l'avenir du marché des jeux, l'industrie continue d'attirer l'attention non seulement des acteurs de tous les âges de l'économie, mais également des propriétaires d'entreprises et des investisseurs. En tant qu'industrie, le jeu connaît une croissance impressionnante. "

Rongaard a également souligné que sa société était en train d'introduire la blockchain dans le monde du jeu, en déclarant:

«Ma vision est que les joueurs puissent vraiment posséder leur personnage, leurs armes et leurs ressources. Ils devraient pouvoir échanger, vendre et acheter en toute sécurité en utilisant la blockchain. C’est plutôt que de prendre un risque sur les plateformes et que vous, en tant que joueur, avez dépensé des milliers de dollars pour créer un profil que vous ne possédez même pas et que vous n’avez aucun contrôle. "


Ventes flash -50% Réudction